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보통 온라인, 오프라인을 인터넷 등으로만 한정하는 경우가 있다. 그러나 이러한 개념들은 컴퓨터 처리와 전자 통신의 뜻에서 인간의 상호 작용과 대화의 영역으로까지 확장되어가고 있다.

하지만 일각에서는 이런 체험이 도박에 대한 호기심을 유발하고, 도박체험을 통해 학생들이 더 자극을 받을 수 있다는 우려의 목소리도 제기된다. 실효성이 없다는 것도 문제로 지적됐다. 교육이 불필요한 것은 아니지만, 의무로 진행하기에는 실효성을 거두기 어렵다는 것이다.

온라인과 오프라인의 개념은 컴퓨팅과 전자 통신에서 인간의 상호 작용 관계에 이르기까지 일반화되어 있다. 온라인이냐 오프라인이냐의 구별은 사회학 분야에서 연구 대상이다.

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도박이 직접적인 피해자를 만들어내진 않지만 사회적으로 부도덕한 행위이며, 이러한 행위는 연쇄작용으로 불법도박을 행하는 이들이 속한 사회집단인 가정이나 사회, 국가적으로 피해를 끼치고 있는 것도 사실입니다. 

제로섬 게임이 적용되므로 도박판에서 누군가가 돈을 따면 누군가는 잃는다. 즉, 도박판의 승리자의 이득금은 도박판에서 망한 사람들의 손해금과 이론상 일치한다.

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영화는 끝날 때까지 아무도 예측할 수 없는 사기 속의 사기로 변해간다. 재능 있는 제자, 그를 도와주는 스승, 뒤틀리는 계획 등의 수많은 클리셰들이 여기서 탄생했다. 아마 영화를 본 이라면 오션스 시리즈, 최동훈 감독의 작품들이 자동으로 연상될 것이다.

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‘사행산업’이란 사행심을 이용하여 이익을 추구하거나 관련된 물적 재화나 서비스를 생산하는 산업을 말합니다.

옛 사회의 상류층, 특히 여성들이 즐겨하던 취미 중 하나가 도박이었다. 원래 상류층은 몸을 움직이는 것 자체를 싫어하고, 그나마 남성이라면 사냥 내지 게이트볼 같은 각종 구기 종목이라도 즐기겠지만, 여성은 보통 대놓고 의복부터가 click here 격한 움직임을 제한하는 것들이 태반이다 보니 그나마 즐길 수 있는 것이 보드 게임이고 이는 도박으로 흐르기 때문.

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